INTERVISTA ALLA PS SOFT!!, Come è stato realizzato "Lone Loser"!

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plebeo
view post Posted on 20/2/2005, 17:18




Questa che riporto è una piccola intervista fatta ai simpatici ragazzi della PS Soft che ringrazio per la gentilezza e disponibilità.

Le domande si riferiscono alla demo di "Lone Loser" l'avventura che hanno realizzato con AGS e che potete trovare nella sezione "Le vostre avventure!"

Questa intervista potrà essere utile a chiunque voglia scoprire più da vicino i processi che portano allo sviluppo di una adventure amatoriale.

Eccola:




1) C'E' un motivo per il quale avete deciso di sviluppare "Lone Loser"
proprio con Adventure Game Studio (invece che ,ad esempio, con
wintermute engine o The Games Factory) ?


Boso (d'ora in avanti solo "B"): il test di vari tool di sviluppo di AG
l'ho fatta sostanzialmente io. Ne ho scaricare un po' e le ho provate.
Premesso che alcune le ho scoperte un mesetto fa (wintermute), alla
fine è stato scelto AGS per 3 motivi:
1- l'alta personalizzazione possibile con lo scripting
2- la notevole comunita' che ruota attorno ad AGS
3- il fatto che nella demo ci fosse una room con una GUI Monkey2-style
4- (la matematica non è il mio forte) il tool di sviluppo in se' è
notevole!!


2) Avete avuto qualche difficoltà con lo scripting di AGS? Se sì, di
che tipo?


ilFaro (d'ora in poi solo "F"): Premetto che AGS è, a parer mio, un
OTTIMO tool. L'utilizzo dei soli primi 128 caratteri dei FONTS è
sicuramente l'aspetto più "gambizzante". Un'altra "pecca" che mi ha messo un po'
in difficoltà sta nel fatto che le nuove versioni non sono mai
compatibili al 100% con quelle precedenti. Ogni volta che siamo passati ad una
versione successiva, ho dovuto rivedere qualche parte di codice.
Comunque i ragazzi del FORUM sono sempre stati molto gentili e disponibili a
risolvere i miei dubbi!


3) Avete intenzione di rilasciare il codice sorgente del vostro gioco?

B: Uhm.... credo proprio di no.... per 2 motivi:
1- per lo sviluppo di Lone Loser abbiamo implementato il nostro
"motore" di scripting: infatti, per le interazioni (tra oggetti o con i
personaggi) non utilizziamo le funzioni standard di AGS, ma intercettiamo
tutti gli input di AGS e li gestiamo con il nostro codice. Abbiamo fatto
tutto questo per poter avere un sistema di scrittura del codice piu'
standardizzato e rapido da implementare.
2- non è esattamente comprensibile.... ci vorrebbe piu' tempo a
scrivere la documentazione su come usarlo che a rifarlo...


4) Quale procedimento avete seguito (e quali strumenti e programmi
avete usato) per creare gli sprites?
E le animazioni?


DXTR: Gli sprite sono tutti disegnati in photoshop e animati in
graphicsgale con qualche ritocchino finale sempre in photoshop
Di solito faccio un disegno a mano libera per riferimento e poi passo
alla realizzazione in pixel. Per lo stile mi sono ispirato un po' a
Futurama. Per la colorazione cerco di non usare + di 2 o 3 sfumature per
ogni colore di base del personaggio in modo da facilitarmi il lavoro di
animazione.


5) E quale per creare gli (ottimi) background?
DXTR: Gli sfondi sono tutti disegnati in photoshop a partire dagli
schizzi che mi mandano il boso e il faro. Di solito faccio uno schizzo in
bianco e nero poi una colorazione di massima per scegliere che colori
usare e poi realizzo lo sfondo vero e proprio.


6) Le musiche sono composte da voi oppure le avete prese "a prestito"
da qualche altra parte?

F: La "Sigla" iniziale è stata composta appositamente per noi da Beppe
dei Memoria Virtuale. Le musiche di sottofondo nel parco e nell'agenzia
le abbiamo prese belle e pronte da un sito zeppo di MIDI copyright
FREE. Mi piace pensare che questa sia una soluzione temporanea, non perchè
le musiche attuali siano brutte(anzi!) ma perchè naturalmente mi auguro
di trovare qualcuno disposto a comporre e magari anche suonare tutte le
musiche del nostro gioco...


7) Come nasce l'idea di Lone Loser?
F: Lone Loser, come personaggio, fece la sua prima comparsa nel 1991
come protagonista di un librogame che scrivevo a scuola durante le
lezioni. Era una parodia di "Lupo Solitario" (i più vecchi sanno cos'è)
ri-ambientata nella realtà metropolitana di allora. Come adventure, il
progetto partì nel 2003. Boso scoprì in rete AGS, mi chiamò e la notte dopo
ci vide in un'osteria a stendere la trama del gioco, mescolando gli
spunti dei manoscritti anni '90 con le idee nuove. Dell'abbondante VINO
ROSSO fece da CATALIZZATORE per la fusione! Sul forum di AGS conoscemmo
DXTR e da subito la sintonia fu totale! Lui apprezzò subito lo stile del
gioco che volevamo realizzare e quando ci mandò i primi esempi di
grafica... bhe... fui colto da sindrome di Stendhal! Senza esagerare, direi
che il nostro è il sodalizio più produttivo dai tempi di BATTISTI-MOGOL
(i più vecchi sanno chi sono) :-)


9) Quando uscirà la versione completa del gioco?

F: In un'ipotesi ottimistica SPERO entro fine anno(mese più mese meno)

B: La pazienza è la virtu' dei forti! (E poi non ci sono piu' le mezze
stagioni!)

Edited by plebeo - 21/2/2005, 12:44
 
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